ゴイサギ日記

東京でエンジニアとして頑張って何とか生きてます。。ゆる~く更新していきます

【Unity】Android13対応メモ

Unityで開発したAndroidアプリを Android11 → Android13 に上げた際の色々を備忘録的に書いておく 経緯 対策 Project Settings 更新 その他 経緯 GooglePlay に公開した Androidアプリが「アプリの安定性」に関わるポリシー違反に該当するとのメールを受信、…

【Unity】Object Pool の注意点

Object Poolとは? 注意点 初期化・終了の仕方 メモリ使用量 プール作成のタイミング まとめ Object Poolとは? オブジェクトを事前生成して使い回す手法です。 インスタンス生成によるCPU負荷(スパイク)を抑えるメリットがあります。 何度も使い回すオブジ…

【Game】寿司ストップ

という反射神経寿司ゲーをリリースしました。 今回も色々とプログラム周り担当しました。 回転寿司モチーフの新しいゲームをリリースしました。超シンプルで暇つぶしに最適なカジュアルゲームなので遊んでみてもらえると嬉しいです!「スシストップ」iOShttp…

【Unity】Scene管理

自分なりのUnityのScene管理をまとめてみた。 基本方針 想定環境 Scene単位は大きく取る Multi Sceneで構成 Scene単位の機能 Debug版とRelease版の構成 Multi Scene管理の注意点 ActiveSceneの変更を忘れずに Release版から Debug Scene を除外 不要なScene…

【Game】反省会

以前リリースした「瞬間!レジ袋」の反省会です。 小規模な開発でも学べる事はある!! 良かった点 デバッグメニュー パラメータ設計 悪かった点 ゲームデザイン Firebase Crashlytics 対応 まとめ 良かった点 デバッグメニュー 一番最初に作りました。 主に…

【Unity】Google Mobile Ads 更新後にiOSビルドに失敗する

Google Mobile Ads を v6.1.2 にアプデしたら CocoaPods関連でエラーがあったので備忘録的にまとめておきます。 不具合 原因 解決方法 参考 不具合 iOSビルド時に以下のエラーが出力されビルドが失敗する iOS framework addition failed due to a CocoaPods …

【Game】瞬間!レジ袋

という暇つぶしアプリをリリースしました。 チームで活動しており色々とお手伝いさせていただきました。 「瞬間!レジ袋」レジ袋をモチーフとした誰でも簡単に遊べるゲームをリリースしました。暇つぶしに是非!iOShttps://t.co/Zbsx2KYtyvAndroidhttps://t.…

【Unity】UI開発 おまけ

前回の記事に入り切らなかった最適化の内容です。 Image Raycast Target Cull Transparent Mesh Animator Shader Image Raycast Target タッチ制御なしの場合はチェックを外す、無駄な計算を省けます。 Cull Transparent Mesh チェックすると、α値が0以下の…

【Unity】UI開発 Part 4 最適化編

UI開発シリーズ、最後は最適化です。CanvasのBatch処理、Overdrawを例に上げた後、Profilerによる確認方法をまとめてます。 Canvas Batch処理 Overdraw Profiler CPU Usage UI/UI Details UISystemPreviewWindow まとめ 参考 Canvas 全てのUIはCanvas配下に…

【Unity】UI開発 Part 3 Tween編

今回もUIです。UIアニメーションでよく使うTween関連です。 Tween DOTween LeanTween iTween Time.timeScaleの影響 おまけ まとめ Tween シンプルな動きはTween制御系Assetが便利です。有名な DOTween, LeanTween, iTweenの特徴とサンプルコードを貼ってます…

【Unity】UI開発 Part 2 テキスト編

前回に引き続きUnityによるUI開発です。今回はテキスト編です。 概要 導入方法 FontAsset 作成方法 使い方 Dynamic SDF Font Fallback 絵文字 Sprite Asset 作成方法 表示方法 表示位置のズレ ルビ まとめ 参考 概要 Unityのテキスト表示は uGUI標準のText …

【Unity】UI開発 Part 1 Canvasと描画順

あけましておめでとうございます。久しぶりの更新です ^_^; 今回は、UnityのuGUIを軸としたUI開発をまとめてみました。 Canvas Render Mode 解像度対応 SafeArea対応 描画順 Canvas内の描画順 複数Canvas間の描画順 UIにパーティクルを差し込む Image テクス…

【Unity】Google Mobile Ads Unity Plugin を試す

今回は Google Mobile Ads SDK Unity プラグインを使った動画リワード広告を試してみました。 リワード広告とは Google AdMob AdMobアカウント作成 アプリ情報を作成 広告ユニットを作成 Google Mobile Ads Unity Plugin パッケージのインストール スクリプ…

【Unity】Enumファイルを自動生成する

Enumファイルを自動生成するEditor拡張を作ってみました。生成部分は .Net Framework の System.CodeDom.Compiler を使ってます。 github.com

【Kubernetes】全体像を知る

前回に引き続き、Kubernetesです。 Kubernetesの登場人物 コンテナ ポッド ワーカーノード マスターノード クラスタ 指示書(Manifest) 司令官 全体構成 コントローラ Service Ingress ReplicaSet Deployment まとめ 参考 Kubernetesの登場人物 こちらの動画…

【Kubernetes】Kubernetes とは?

私はインフラのことはサッパリなんですが、仕事で Kubernetes(クバネイテイス) なるものに向き合う必要があったので色々と調べた結果をまとめました。いや本当にサーバ/インフラエンジニアの皆さん凄いですね・・ Kubernetes とは 物理サーバの時代 仮想サー…

Study At Home

コロナの影響で様々なイベントが延期・中止になっていますね。。ゲーム開発者向けのイベントも同様にです。幾つかはオンライン配信などで提供されており、中には一定期間ですが無料で閲覧できるものもあるのでまとめてみました。 GDC 2020 Virtual Talks Uni…

【Unity】AnimationClipPlayableでLegacyなアニメーションを再生する

大昔にAssetStoreから購入したアセットのアニメーションをAnimationClipPlayableで動かそうとしたところ、Legacyなアニメーションは動かせないよと怒られたので、何とか対応したお話。需要あるのかなこれ・・・ 概要 対処1:AnimationType を Humanoid にす…

【Unity】自作Package を Unity Package Manager と連携させる

今回は自作Package を Unity Package Manager (upm) に対応させる方法をまとめました。 Packageを作成 GitHub連携 GitHubに登録 GitHubからインポート サンプルの追加 依存関係について おまけ 参考 Packageを作成 まずはPackageフォルダを作成します。今回…

【Unity】テクスチャの設定について

今回はテクスチャの設定における注意点などをまとめてみました。ゲーム内リソースでテクスチャの占める割合は多く、開発初期にテクスチャの仕様を決めておかないと後半でメモリ不足に苦しむこともありえます。というかあります。 適切なサイズにする 圧縮フ…

【Unity】サウンド AudioManager

ゲームサウンドで最低限必要な機能をまとめたAudioManagerを作ってみました。 他にも足りてないものがあるけど一旦はここまで・・^_^; github.com 参考 An Introduction to Game Audio Scripting in Unity (Part 1) | A Sound Effect How To Optimize #Game …

【Unity】3Dオブジェクトに動画を埋め込む

会社のアーティストさんから3Dオブジェクト内に動画を埋め込む方法を教えて欲しいと言われたので需要があるか分かりませんがその辺をまとめてみました。 リソースの準備 動画ファイル RenderTexture マテリアル 設定 まとめ 参考 リソースの準備 まずは必要…

【Unity】UI以外のタッチ制御

UI(ボタンやスクロールビュー)領域外のタッチ制御やスマホであればフリック、ピンチの制御をサンプルプログラムを作るたびに作成していたのでクラスにまとめてみました。 github.com 機能 UI領域外のクリック(ダブルクリック含む)、ピンチ、フリックのイベン…

【Unity】サウンド AudioClip と AudioMixer

久しぶりの更新です。。今回は備忘録がてらにUnityサウンドの AudioClip と AudioMixer についてまとめてみました。 AudioClip Force To Mono Load In Background Load Type Preload Audio Data Compression Format Quality AudioMixer 作り方 Groups Snapsh…

【Unity】IParticleSystemJob を使ってみた

今回は IParticleSystemJob を使ってみました。 確認バージョンは Unity2019.1.0f2 です。 はじめに 実装 まとめ 参考 はじめに IParticleSystemJobとは、昨年くらいから何かと話題の「JobSystem」を使ってパーティクルデータの操作が出来るものです。試験的…

【Unity】Triggers モジュールについて

明けましておめでとうございます。もう2月ですが・・ ^_^; 今回は Particle System の Triggers モジュールについて調べてみました。 確認バージョンは 2019.1.0b2 です。 実装 気になる点 まとめ 参考 実装 Trigger モジュールは Colliders に設定したコラ…

【Unity】VideoPlayerを使ってみた

最近、Unityでの動画再生について調べる必要があったので自身の備忘録としてまとめました。 VideoPlayer 設定方法 事前読込 その他 コーデック 映像コーデック 音声コーデック コンテナ(動画形式) 参考 VideoPlayer Unityの動画再生はUnity5.6から追加された…

【Unity】Shuriken Particle Unity2018

Unity2018以降で Shuriken Particle に追加された機能で個人的に気になったものを書いていきます。 確認バージョンは 2018.3.0f1 です。 Ring Buffer Mode Orbital Velocity Shape : Rectangle Shape : MeshRenderer Texture Sheet Animation : FPS 所感 参…

【Unity】パーティクルのボリューム表現

煙や雲を表現する場合、パーティクルのビルボードを使って実装するのが一般的です。(真面目に煙や雲のポリゴンモデルを用意して描画すると負荷が凄い事になってしまうので・・・) ただ、この方法は処理が軽くなるけど四角形ポリゴンにテクスチャを貼り付けて…

【Unity】Unity2018.3からのPrefabワークフロー

Unity2018.3のβ版でPrefabのワークフローが色々と変更されました。今回はその中の Prefab Mode, Nested Prefab, Prefab Variant についてまとめてみました。 Prefab Mode 保存方法 環境設定 終了方法 Nested Prefab Prefab Variant 保存方法 所感 参考 Prefa…