ゴイサギ日記

東京でエンジニアとして頑張って何とか生きてます。。ゆる~く更新していきます

【Game】寿司ストップ

という反射神経寿司ゲーをリリースしました。
今回も色々とプログラム周り担当しました。

年内にゲームを3本リリースしたいなーと
チームメンバーと話していたので
なんとかもう1本作りたい!!

【Unity】Scene管理

自分なりのUnityのScene管理をまとめてみた。


あと本記事のSceneは.unityファイルを指します。

基本方針

想定環境

個人開発などの小規模プロジェクトでカジュアルゲーム想定、複雑な遷移は無し

Scene単位は大きく取る

自分の経験上、細かくすると仕様変更に耐えられないためです。

Multi Sceneで構成

ゲーム部分とシステム部分を分けたいので Multi Sceneで構成します。

Scene単位の機能

各Sceneの役割です。
(タイトル画面 > インゲーム画面へ遷移するゲームを例とする)

名前 役割
System シーン切り替え・入力・サウンド等ゲーム全体で使う常駐システム
Debug パラメータ調整・デバッグ機能ON/OFF・任意シーンへ直遷移等デバッグ関連
Title タイトル画面
InGame インゲーム画面

Debug版とRelease版の構成

開発(Debug版)と製品(Release版)で初回起動時の遷移を変えてます。

Debug版

System起動後、Debug画面へ


Debug画面です。ここから任意のSceneへ遷移します。

Release版

System起動後、Title画面へ

Multi Scene管理の注意点

ActiveSceneの変更を忘れずに

LoadSceneMode.Additive を使う場合は
SceneManager.SetActiveScene
アクティブScene を適切に切り替えます。

そうしないとGameObject生成時に親オブジェクト未指定ではデフォルトの配置がアクティブScene直下になるため前回Sceneに配置される問題が発生します。


Hierarchyビューで太字表示のものがアクティブScene

Release版から Debug Scene を除外

Release版でデバッグ機能が誤作動すると困るので
関連するSceneや処理は全て消します。

私はビルド時に以下のように除外してます。

BuildPlayerOptions options = new BuildPlayerOptions();
options.scenes = new string[] { "System", "Title", "InGame" }; // Debugを除外.
BuildReport report = BuildPipeline.BuildPlayer( options );

不要なSceneの削除

LoadSceneMode.AdditiveはSceneを破棄しないので注意が必要です。
SceneManager.UnloadSceneAsync を使い不要Sceneを削除します。

まとめ

今回はカジュアルゲーム向けでしたが
複雑なゲームではSceneを細かくを分けたり
Sceneを作業者単位で分けるといった工夫が ゲーム仕様によって必要になります。

参考

Unity - Scripting API: SceneManager

【Game】反省会

以前リリースした「瞬間!レジ袋」の反省会です。
小規模な開発でも学べる事はある!!

良かった点

デバッグメニュー

一番最初に作りました。
主に以下の用途で重宝しました。
・制限時間、スコア倍率等のバランス調整
・自動正解、時間無制限等のデバッグ機能
・確認したいシーンに即移動
・セーブデータの内容確認(実機も確認出来て便利)

パラメータ設計

開発前にシートでシミュレーションしました。
途中で仕様変えたので全てその通りに行かなかったけどシートをメンバー間で共有してパラメータの共通認識を持てたのは良かったです。

悪かった点

ゲームデザイン

面白いゲームを作るにはどうすれば良いかは永遠のテーマ・・
今回の反省点は最初に要素を入れ過ぎて開発に時間かかってしまった・・

最初は上図の制限時間とライフがある遊びでした。

Firebase Crashlytics 対応

単純に面倒で後回しにしてました。
心の中で別に大した問題起きないだろうと思ってました。
そしたら、デバッグ期間にAndroidでクラッシュする不具合が出る始末、、
急いで実装しました。
チームのみんな、ゴメンナサイ・・ (TAT)

まとめ

次の開発に活かせそうな内容が出てきたので、やっぱり反省会は大事!

【Unity】Google Mobile Ads 更新後にiOSビルドに失敗する

Google Mobile Ads を v6.1.2 にアプデしたら
CocoaPods関連でエラーがあったので備忘録的にまとめておきます。

不具合

iOSビルド時に以下のエラーが出力されビルドが失敗する

iOS framework addition failed due to a CocoaPods installation failure. This will will likely result in an non-functional Xcode project.

After the failure, "pod repo update" was executed and succeeded. "pod install" was then attempted again, and still failed. This may be due to a broken CocoaPods installation. See: https://guides.cocoapods.org/using/troubleshooting.html for potential solutions.

pod install output:

Analyzing dependencies
[!] `Google-Mobile-Ads-SDK` requires CocoaPods version `>= 1.9.0`, which is not satisfied by your current version, `1.8.4`.

pod repo update output:

Updating spec repo `cocoapods`

原因

MacにインストールされているCocoaPodsのバージョンが古い

[!] `Google-Mobile-Ads-SDK` requires CocoaPods version `>= 1.9.0`, which is not satisfied by your current version, `1.8.4`.

解決方法

以下コマンドで CocoaPods を指定バージョンにアプデ

sudo gem install -v1.9.0 cocoapods -n /usr/local/bin

しかし、以下のエラーが発生

Building native extensions. This could take a while...
ERROR:  Error installing cocoapods:
    ERROR: Failed to build gem native extension.

    current directory: /Library/Ruby/Gems/2.6.0/gems/ffi-1.15.4/ext/ffi_c
/System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.6/usr/bin/ruby -I /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.6/usr/lib/ruby/2.6.0 -r ./siteconf20211229-38719-1beaswp.rb extconf.rb
*** extconf.rb failed ***
Could not create Makefile due to some reason, probably lack of necessary
libraries and/or headers.  Check the mkmf.log file for more details.  You may
need configuration options.

Provided configuration options:
    --with-opt-dir
    --without-opt-dir
    --with-opt-include
    --without-opt-include=${opt-dir}/include
    --with-opt-lib
    --without-opt-lib=${opt-dir}/lib
    --with-make-prog
    --without-make-prog
    --srcdir=.
    --curdir
    --ruby=/System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.6/usr/bin/$(RUBY_BASE_NAME)
    --with-ffi_c-dir
    --without-ffi_c-dir
    --with-ffi_c-include
    --without-ffi_c-include=${ffi_c-dir}/include
    --with-ffi_c-lib
    --without-ffi_c-lib=${ffi_c-dir}/lib
    --enable-system-libffi
    --disable-system-libffi
    --with-libffi-config
    --without-libffi-config
    --with-pkg-config
    --without-pkg-config
/System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.6/usr/lib/ruby/2.6.0/mkmf.rb:467:in `try_do': The compiler failed to generate an executable file. (RuntimeError)
You have to install development tools first.
    from /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.6/usr/lib/ruby/2.6.0/mkmf.rb:546:in `block in try_link0'
    from /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.6/usr/lib/ruby/2.6.0/tmpdir.rb:93:in `mktmpdir'
    from /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.6/usr/lib/ruby/2.6.0/mkmf.rb:543:in `try_link0'
    from /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.6/usr/lib/ruby/2.6.0/mkmf.rb:570:in `try_link'
    from /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.6/usr/lib/ruby/2.6.0/mkmf.rb:672:in `try_ldflags'
    from /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.6/usr/lib/ruby/2.6.0/mkmf.rb:1832:in `pkg_config'
    from extconf.rb:9:in `system_libffi_usable?'
    from extconf.rb:42:in `<main>'

To see why this extension failed to compile, please check the mkmf.log which can be found here:

  /Library/Ruby/Gems/2.6.0/extensions/universal-darwin-19/2.6.0/ffi-1.15.4/mkmf.log

extconf failed, exit code 1

Gem files will remain installed in /Library/Ruby/Gems/2.6.0/gems/ffi-1.15.4 for inspection.
Results logged to /Library/Ruby/Gems/2.6.0/extensions/universal-darwin-19/2.6.0/ffi-1.15.4/gem_make.out

ruby (Catalina標準の2.6.0) のバージョンが古いのが原因なので
こちらを参考に最新版3.1.0(2021/12/29時点)をインストール
(rubyのバージョンが切り替わらない場合はこちらを参考)

先程のコマンドを再実行、無事、CocoaPods のアプデに成功

sudo gem install -v1.9.0 cocoapods -n /usr/local/bin

と思ったら、iOSビルドを実行したところ別のエラーが発生

iOS framework addition failed due to a CocoaPods installation failure. This will will likely result in an non-functional Xcode project.

After the failure, "pod repo update" was executed and succeeded. "pod install" was then attempted again, and still failed. This may be due to a broken CocoaPods installation. See: https://guides.cocoapods.org/using/troubleshooting.html for potential solutions.

pod install output:

Analyzing dependencies
[!] `GoogleAppMeasurement` requires CocoaPods version `>= 1.10.2`, which is not satisfied by your current version, `1.9.0`.

今度は CocoaPods を 1.10.2 以上にしないとだめらしい

[!] `GoogleAppMeasurement` requires CocoaPods version `>= 1.10.2`, which is not satisfied by your current version, `1.9.0`.

バージョンを書き換えて再実行

sudo gem install -v1.9.0 cocoapods -n /usr/local/bin

今度は無事にiOSビルドが通りました! いやはや、とても疲れました・・^_^ ;

参考

MacでRubyをインストールする方法をわかりやすく解説【初心者必見】 | 侍エンジニアブログ
Rubyのバージョンが切り替わらない時の対処法! - Qiita

【Game】瞬間!レジ袋

という暇つぶしアプリをリリースしました。
チームで活動しており色々とお手伝いさせていただきました。

AdMob、Firebase まわりで苦労したので この辺も含めて開発内容は記事化したいと思ってます。

そして、ほぼ一年近くブログを更新してないのに気付きました。。(^_^;)

【Unity】UI開発 おまけ

前回の記事に入り切らなかったやつです。

Image

Raycast Target

タッチ制御が無いなら、無駄に計算処理が走るだけなので外しておくと良いです。

Cull Transparent Mesh

チェックを入れるとα値が0なら頂点データを転送しなくなります。

Animator

複雑なアニメーションを設定する時は Animator を使って制御するのが楽ですが、こちらにも書かれているように、常にCanvasを更新するので、Animatorは一時的なUI演出などに使うのが良いです。

Shader

左右や上下に揺れるなど周期性のある動きはシェーダで表現するのも手です。GPUで処理するためCanvasの更新も走らないです。

こういう表現とか面白いですよね。 baba-s.hatenablog.com

【Unity】UI開発 Part 4 最適化編

UI開発、最後は最適化です。CanvasのBatch処理、Overdrawを例に上げた後、Profilerによる確認方法をまとめてます。

Canvas

全てのUIはCanvas配下になります。何も考えず大量にUIを配置するとパフォーマンスが低下します。

Batch処理

最も効果的なのはBatch処理です。これはザックリ言うとCPUがGPUに描画の命令を出す時に、必要な情報(Material, Texture)をまとめる事で命令数を減らしCPUの負荷を軽減するというものです。

という訳で、以下にBatch処理が有効になる条件・注意点をまとめました。

  1. 同じTextureを参照
    Textureを個別に参照するとBatch処理が効かないため、Atlas化して一つのTextureにまとめます。
    kan-kikuchi.hatenablog.com

  2. 同じMaterialを参照
    これもTextureと同様にまとめれるものは同じMaterialを参照するようにします。 UIのレイヤー表示に注意
    MaterialA, MaterialB を参照するImageを下図のように交互に重ねて表示する場合、Batch処理が効かなくなります。
    f:id:aki517:20210208073231p:plain
    この場合はMaterialをまとめるか、重ねない表示にするかです。
    f:id:aki517:20210208073225p:plain

  3. 同じCanvasに配置
    uGUIのBatch処理はCanvas単位で実行されます。前述でまとめたTexture,Materialが他のCanvasを跨がないようにする必要があります。
    Canvas単位の表示制御に注意
    UIをCanvas単位で表示・非表示する時はCanvasを無効にしてください。GameObject を無効化すると頂点データが破棄されてしまい、次回有効時に頂点バッファが再生成され Canvasの更新が発生するためです。

    Canvasの親子関係に注意
    ただし、Canvasに親子関係を設定している場合、子Canvasの無効化時に親Canvasの更新が走ります。

  4. 動かさない
    各UIを更新するとBatch処理が都度実行されます。これは中々に重たい処理でUI生成時などタイミングが限定的ならまだ良いですが毎フレーム走る場合はかなり問題になります。

    Canvas単位でBatch処理を実行するため、動かしていない他UIも含めて影響が出ます。

    Canvasを分割する
    とはいえ毎フレーム更新が必要なUIは絶対に出てきます。対処法の1つは更新用Canvasに分割します。
    こうすれば更新用CanvasのみBatch処理が走り、影響範囲を最小限に抑えれます。

    ただし、Canvasを分割し過ぎると今度はBatch処理の意味がなくなるので、負荷を計測して分割数を決める必要があります。
    Shaderで動かす
    もう1つの対処法は周期性(左右・上下振動)のある表現をシェーダで実装します。GPU側で処理するためCanvasのBatch処理が実行されないです。
    baba-s.hatenablog.com

Overdraw

半透明のUIを大量に重ねると余計な描画処理が発生するので、なるべく半透明UIを重ねないよう気をつける必要があります。Overdrawは下図のようにSceneビューで確認できます。明るい所ほどポリゴンが重なり負荷が高いです。

Profiler

最後にUnityのProfilerを使って先程の最適化が効いているのかを確認する方法です。
Window > Analysis > Profiler で開きます。

CPU Usage

Batch処理の発生回数・負荷を確認できます。下図の検索フォームに "Canvas.BuildBatch" と入力するれば簡単に確認できます。

UI/UI Details

Batch処理の実行回数と対象オブジェクトを確認できます。

Batch処理が失敗した原因をBatch Break Reasonで確認できます。

UISystemPreviewWindow

UI/UI Details の右下に表示されるウインドウです。Batch範囲とOverdrawの確認ができます。

composite overdraw を選択すると対象UIの overdraw を確認できます。

重なりに応じた色分けをします。

まとめ

Canvasを中心に最適化方法をまとめました。Batch処理・OverdrawはUIに限らず3Dでも注意すべき内容ですね。UnityのProfilerはとても優秀です。すぐに起動できて詳細情報も確認しやすいです。

普段からパフォーマンスを意識して開発をするのが大事ですね。終盤で対応するのは大変ですし・・^_^;

参考

Some of the best optimization tips for Unity UI - Unity
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips