ゴイサギ日記

東京でエンジニアとして頑張って何とか生きてます。。ゆる~く更新していきます

【Houdini】何か作ってみる

前回に引き続き、今回も Houdini です。スクリプト書いて色々とやってみたいと夢を膨らませていたのですが、まずは基本操作とか最低限のことを理解する必要あるだろう(^ ^;) という事で今回は下図のように基本図形のTorusにMaterialを割り当てて変形させるまでをやってみます。

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  1. Houdiniを起動して上部メニューの File > New Project を選択して Project Name にプロジェクト名、Project Path にこのプロジェクトの保存先を指定して Acceptボタン をクリックして新規プロジェクトを作成します。
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    プロジェクト設定をした方が良い理由はこちらの動画で詳細に説明しています。 vimeo.com

  2. シーンビューを選択して Tabキーを押してオペレータ一覧を表示した状態で「Torus」を選択後、Enterキーを押すとシーンに Torus が生成されます。
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  3. Torusに割り当てるMaterialを作成します。ネットワークビューから Material Palette タブを押してベースとなるMaterialを選択して右側のウィンドウにドラッグすると新規Materialが作成されます。
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  4. TorusにMaterialを適用します。Torusを選択してパラメータウィンドウからRenderタブを押して、作成したMaterialを選択後、Acceptボタンをクリックします。別の方法としてMaterialを選択してシーンビューのTorusにドラッグ&ドロップする方法でも適用できます。
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  5. Materialのパラメータ変更は下図のボタンを押すか、または先程のMaterialPaletteから変更する事が出来ます。今回は黄色にしてみました。絵心なくてすみません・・(T T)
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  6. 最後に形状を変形させるためにネットワークビューからTabキーを押してオペレータ一覧から「Mountain」を選択します。
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  7. Torus と Mountain を接続すると形状が変化します。変形度合の調整をする場合はパラメータウィンドウから Height, Element Size の値をいじると分かりやすく変化します。 f:id:aki517:20180506212708p:plain

最後のTorusとMountainによるオペレータ接続ではパラメータの違うMountainを複数用意して状況に応じてTorusを接続すれば色々な表現ができたり、その逆で Torus ではなく Plane モデルを配置してMountainに接続する事によって複雑な地形を作成する事もできるなぁと思いました。

次回はもっと複雑な事ができないか頑張ってみます(^^;)

【Houdini】体験版導入まで

最近、私の周りで話題に上がる「Houdini」を触ってみました。

Houdiniとは

Side Effects Software社が開発した3DCGソフトウェア、プロシージャルモデル生成や高度なパーティクル機能等で主に映像業界で使われています。また、昨今ではゲーム業界でも採用事例があります。

インストール

無料体験版の「Houdini Apprentice」をインストールしてみます。 バージョンは 16.5 です。インストール方法は以下のサイトが良い感じにまとまってます。(手抜きですみません・・・)
ikatnek.blogspot.jp

Apprentice版の機能制限はこちら

UI表示が崩れる・・・

インストール出来たと思ったらフォントサイズが小さくなったりとUIのレイアウトが崩れる・・・調べたところディスプレイの解像度が影響していたようなので Edit > Preferences > General User Interface > Global UI Size を変更する対応*1を試みるが、そもそも Preferencesウインドウの Apply ボタンが隠れてしまう状態・・・(下図参照)
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更に調べてみると MacBookPro Retina ディスプレイ を使って外部ディスプレイに接続しようとしているのが原因だったので Houdini の環境設定ファイル(houdini.env) に以下の項目を追加して Houdini を再起動して解決しました。

HOUDINI_ENABLE_RETINA = 0  # RetinaディスプレイサポートをOFFにする

OSごとの環境設定ファイルの場所は以下になります。

OS パス
Windows %HOME%/houdiniX.X/houdini.env
Mac ~/Library/Preferences/houdini/X.X/houdini.env
Linux ~/houdiniX.X/houdini.env

ちなみにこれは Houdini 15 以降から起きてる不具合みたいですね*2

基本画面

正しい画面レイアウトで表示されるようになったところで各画面の構成は以下のようになります。 f:id:aki517:20180410222238p:plain

A:シェルフ 各コマンドのショートカットボタン群です。自前で作成したスクリプトの登録も出来ます。
B:シーンビュー シーン内に配置されているオブジェクトの表示確認をする。また、左端のSelector and Handle Controller からオブジェクトの選択単位の変更、オブジェクトの操作モード(平行移動・回転・スケール)の変更も行える
C:パラメータウインドウ ネットワークビュー、シーンビューで追加した各ノードのパラメータの確認・変更が行える
D:ネットワークビュー ノードの接続・解除・変更が行える
操作関連

最後に使う操作やショートカットキーをまとめておく

シーンビュー
操作方法 内容
Tab オペレータの一覧表示
W ワイヤーフレーム表示に切替
E オブジェクトのスケールを制御するモードに切替
R オブジェクトの回転を制御するモードに切替
T オブジェクトの平行移動を制御するモードに切替
Space + マウス左クリック システムカメラを回転
Space + マウス右クリック システムカメラのズームイン/アウト
Space + マウス中ボタン押下まま システムカメラの平行移動
Space + マウス中ボタンスクロール システムカメラのズームイン/アウト
Space + Control + マウス左クリック 注視方向を軸にシステムカメラを回転
Space + 1 パースペクティブビューに切替
Space + 2 トップビューに切替
Space + 3 フロントビューに切替
Space + 4 レフトビューに切替
Space + F 選択中オブジェクトにシステムカメラがフォーカス
Space + A シーン内の全オブジェクトが収まる位置にシステムカメラを引く
Space + H ホームビューにする

 

ネットワークビュー
操作方法 内容
Tab オペレータの一覧表示
H 全オペレータが見える位置に移動
I 選択したオペレータの1つ下の階層へ移動
U 1つ上の階層へ移動

インストールと操作把握だけで終わってしまった・・・(TAT) 次回はもう少し有益なものが書ければと思っています・・・

【Unity】3Dモデルのインポート設定

FBXなど3Dモデルのインポート設定で個人的に重要だと思う項目をまとめてみた。

Model
Scale Factor

読み込んだ3Dモデルにスケールを掛けてサイズを調整したい場合に使用します。注意として Scale Factor を変更した3Dモデルに関連するアニメーションがある場合、そちらの Scale Factor も同じ値にする必要があります。

ファイル形式 デフォルト値
.fbx, .max, .jas, .c4d 0.01
.mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend, .dae 1
.3ds 0.1
Mesh Compression

メッシュを圧縮します。32bit浮動小数点の代わりに固定小数点*1を使ってサイズを減らすので小数点以下の値を細かくし過ぎると形状が破綻する事があります。キャラモデルの顔などが影響しそうです。

Read/Write Enabled

メモリを2倍消費するのでチェックを外します。
ただし、MeshCollider と ParticleSystem で Mesh を以下のように使う場合はチェックが必要です。
・不均一スケーリング、(2,1,1)など
・親オブジェクトが回転・縮小を設定する

Optimize Mesh

CPUが計算しやすい頂点の並びに変更します。

Index Format

インデックスバッファのフォーマットを設定します。

Mode 説明
Auto メッシュの頂点数に応じて 16bit か 32bit を選択します。
16bit 常に16bitフォーマットを使います。頂点が上限数より多いメッシュは分割されます。
32bit 常に32bitフォーマットを使います。頂点が上限数より多くてもメッシュは分割されません。

頂点数が65535以内であれば16bit、それ以上になる場合は32bit にします。

ちなみに上限数を超えてメッシュが分割された場合は以下の警告が表示されます。

Meshes may not have more than 65535 vertices at the moment. Mesh ‘xxxx’ will be split into 2 parts: ‘xxxx_0’, ‘xxxx_1’.
Weld Vertices

同じ位置にある頂点を結合し頂点数を減します。

Normals

法線が必要ないなら None で無効に出来てメモリを節約します。殆どのキャラや背景のモデルはライトを使うので無効にするのは難しいですが、例えばMayaで作成したUI演出のモデルなどは無効にできそうですね。

Tangents

法線マップを使わなければこれも必要ないです。

Rig
Animation Type

アニメーションタイプを設定します。人型なら Humanoid、4つ足動物などの人型以外はGenericを選択します。Legacy は Unity3.x以前の古いアニメーションをサポートするものですが AnimationClipPlayable で再生出来ない等の問題があるため使うことはあまり無いでしょう。
goisagi-517.hatenablog.com

Optimize Game Object

チェックを入れると Animator が設定されているGameObject以下で何もコンポーネントが設定されていないGameObjectを削除します。

GameObjectを消されたくない場合(例えば揺れもの、剣などのリンク先)は Extract Transforms to Expose に対象のGameObjectを設定すれば良いです。

Animation
Anim Compression

アニメーションの圧縮方法を設定します。Keyframe Reduction を選択した場合、インポート時にキーフレーム数を減らします。Keyframe Reduction and Compression を選択した場合は Keyframe Reduction と同様にキーフレーム数を減らすと同時にファイルサイズをより小さくできます。

Animation Compression Errors

位置(Position Error)、回転(Rotation Error)、スケール(Scale Error)の各キーフレームを減らす割合を設定します。値が大きい程、キーフレームを減らす割合が増えメモリ消費が少なくなりますが、アニメーションの品質を維持する事が難しくなります。特にループアニメーションのつなぎ目などは注意が必要です。また、このオプションは Anim Compression で Keyframe Reduction or Optimal を選択した場合のみ有効になります。

【Unity】Shuriken Particle 作成時の便利機能まとめ

Unity パーティクル作成で個人的に便利だと思った機能をまとめてみました。

Show/Hide Module

Inspector上の「+」ボタンから 「Show All Modules」のチェックを外すと有効になっているパラメータのみ表示できます。不要なパラメータが消えるので見やすくなります。

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Editor Window

「Open Editor」ボタンを押すと Editor Window を表示する事ができます。各種カーブの調整、パーティクルの再生/停止、バウンディングボックスの表示ON/OFFなど操作に必要な機能がまとまっているのが良いです。

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子パーティクルの追加もここで行えます。ただ、削除が無いのが少し残念。。

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【Unity】Shuriken Particle Part3 モジュール後編

量が多くて前回でモジュールの説明を終わらせる事ができなかったので続きです。

Sub Emitters

パーティクルが特定の条件を満たした際に別のパーティクルを発生させる事ができます。設定できる条件は以下になります。

条件 説明
Birth 発生時
Collision Collisionオブジェクトに衝突時
Death パーティクルの寿命が尽きた時

下図の花火のような演出は、上昇する火玉のパーティクルを用意し Sub Emitter にチェックを入れ、Deathを選択、火花が広がるパーティクルを設定、火玉と火花を同じ色にするためにInheritにColorを選択しています。
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Texture Sheet Animation

テクスチャによるパラパラアニメーションを設定します。アニメーションの再生モードは Grid または Sprite になります。

Grid

XY各方向のタイル数(分割数)を設定してアニメーションさせるモードです。
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パラメータ
説明
Tiles XY方向のタイル数(テクスチャ内のXY方向に対する分割数)を設定します。
Animation Whole Sheetはテクスチャ内のすべてのタイルを参照して再生します。Single Rowは各列単位でタイルを参照します。一つのテクスチャに複数のアニメーションを設定する場合はSingle Rowを使う事になりそうです。
Random Row 列単位でランダムにタイルを参照します。Single Rowが選択時のみ設定できます。
Row 参照する列を指定します。Single Rowを選択してRandom Rowが無効時のみ設定できます。
Frame over Time 何フレーム目でどのタイルに切り替えるか設定します。縦軸がタイル数、横軸がパーティクルの生存時間を0.0〜1.0の割合になります。
Start Frame 何フレーム目からパーティクルのアニメーションを開始するか指定します。
Cycles パーティクルの生存時間中に何周アニメーションさせるかを設定します。
Flip U 発生中のパーティクルのテクスチャを左右反転します。全パーティクルを反転させたいなら1.0、半分なら0.5と0.0〜1.0の割合で設定します。
Flip V 発生中のパーティクルのテクスチャを上下反転します。全パーティクルを反転させたいなら1.0、半分なら0.5と0.0〜1.0の割合で設定します。
Enabled UV Channels テクスチャアニメーションの影響を受けるUVを設定します。UV0は適用するがUV1には適用しないといった感じです。
Sprite

同一 Atlas内の複数Spriteを連番設定してアニメーションさせるモードです。素材の設定によってはGridモードと比べてオーバードローの負荷が軽減されやすいです(Spriteは透明抜きの設定ができるため)

パラメータ
説明
Mode 再生させたいSpriteを設定します。ただし、使用できるのは同一のAtlasに格納されているSpriteのみになります。

※それ以外のパラメータはGridと同じなので割愛

Lights

パーティクルにリアルタイムライティングの影響を受けるかどうかの設定になります。

パラメータ
説明
Light 影響を受けるLightプレハブを設定します。設定できるライトはTypeがPointとSpotのみになります。
Ratio ライトの影響を受けるパーティクルを設定します。全パーティクルが影響を受けるなら1.0,半分なら0.5と0.0〜1.0の割合で設定します。
Random Distribution チェックを入れるとライトの影響を受けるパーティクルを完全ランダムで割り当てます。チェックを外した場合は新しく作成されたパーティクルがライトの影響を受けるかの設定になります。(例:N番目のパーティクルがライトの影響を受ける)
Use Particle Color チェックを入れるとライトのカラーがパーティクルのカラーになります。チェックを外した場合はライトに設定されているカラーが適用されます。
Size Affects Range チェックを入れるとライトの影響範囲にパーティクルのサイズが乗算されます。
Alpha Affects Intensity チェックを入れるとライト輝度にパーティクルのアルファ値が乗算されます。
Range Multiplier パーティクルが発生してから消滅するまでのライトの影響範囲に係数を乗算します。Curveを使って開始フレームは0.0,終了フレームは1.0にすれば消滅に近づくに連れて発光範囲が広くなるといった表現ができます。
Intensity Multiplier パーティクルが発生してから消滅するまでのライト輝度に係数を乗算します。
Maximum Lights ライトを設定できる最大数です。1にした場合はパーティクルが複数発生していても1つだけしかライトの影響を受けません。

ライトの処理は負荷が非常に高いです。特にForwardレンダリングの場合、ライト数が多いと負荷が上がります。Deferredレンダリングにする事で少し負荷を下げることが出来ます。 DeferredとForwardの切り替えは Rendering Path で設定します。
tsubakit1.hateblo.jp

Trails

パーティクルにトレイル(軌跡)が設定できます。移動する車のバックライトの表現などに使えそうです。この機能を有効にするには後述のRendererパラメータのTrail Material を設定する必要があります。(設定しないと紫色のトレイルが描画されます)

パラメータ
説明
Mode トレイルの生成モードを設定します。Particleはパーティクル単位のトレイルを、Ribbonはパーティクル同士を結ぶトレイルを生成します。
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Ratio トレイルが付くパーティクルの割合を設定します。全パーティクルに設定するなら1.0,半分なら0.5と0.0〜1.0の割合で設定します。
Lifetime トレイルの生存時間(秒)を設定します。
Minimum Vertex Distance トレイルの頂点情報を新しく設定する最小距離を設定します。値が小さければより滑らかなトレイルが描画されますが頂点数が増えるため負荷も高くなるので注意が必要です。
World Space チェックを入れると親オブジェクトを動かした際にトレイルが引っ付いてこなくなります。前述の Simulation Space パラメータを Local に設定してたとしてもです。
Die with Particles パーティクル消滅時にトレイルも消滅するかを設定します。
Ribbon Count 描画するリボンの数を設定します。例えば1を設定するとパーティクル単位を結びますが、2を設定すると1番目,3番目,5番目に発生したパーティクルを結ぶリボンと2番目,4番目,6番目に発生したパーティクルを結ぶリボンを生成します。
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Split Sub Emitter Ribbons チェックを入れると Sub Emitters パラメータで設定したパーティクルとリボンのトレイルを共有します。
Texture Mode Stretchedはテクスチャが引き伸ばされて描画されます。Tileはテクスチャが繰り返しで描画されます。繰り返しの間隔はトレイルに設定されているマテリアルのTilingパラメータによって決まります。下図は左から Stretched, Tile, DistributePerSegment, RepeatPerSegment になります。
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Size affects Width チェックを入れるとトレイルの幅にパーティクルのサイズを乗算します。
Size affects Lifetime チェックを入れるとトレイルの生存期間にパーティクルサイズが乗算されます。たとえば Lifetimeを1かつパーティクルサイズ(Start Size)が2の場合、トレイルの生存期間は 1 x 2 = 2秒間になります。
Inherit Particle Color チェックを入れるとトレイルがパーティクルのカラーを使用します。
Color over Lifetime トレイルのカラーとアルファ値を発生から消滅までの間で制御します。
Width over Trail トレイルの幅を設定します。
Color over Trail トレイルの色を設定します。
Generate Lighting Data チェックを入れるとNormalとTangentを含む頂点情報を生成します。シーンライティングやカスタムシェーダーを使用する場合などに有効にします。
Custom Data

パーティクルのシェーダーに独自データを転送することができます。この辺は少し複雑な内容になるので別途記事にまとめます・・・  

追記:まとめました  

【Unity】Shuriken Particle「Custom Vertex Streams」 - ゴイサギ日記

Renderer

パーティクルのマテリアル設定やパーティクルの粒子の形状など描画に関する設定をします。

パラメータ 説明
Render Mode 描画するオブジェクトを設定します。
Normal Direction 法線のバイアスを設定します。0.0は画面の中心で、1.0だとカメラに法線が向きます。法線マップを使わないのであれば無視して大丈夫です。
Material パーティクルのマテリアルを設定します。
Trail Material トレイルのマテリアルを設定します。トレイルを使用しなければ設定は不要です。
Sort Mode パーティクルの描画順を設定します。By Distanceはカメラの距離が遠いものから先に、Oldest in Front は先に発生したパーティクルが手前に、Youngest in Front は後から発生したパーティクルが手前に描画されます。
Sorting Fudge 他エミッターから発生するパーティクルとの描画順を設定します。値が低いほど先に描画される可能性が上がります。
Min Particle Size パーティクルの最小サイズを設定します。ビューポートサイズの割合として表示されます。Rendering Mode を Billboard 時のみ有効です。
Max Particle Size |パーティクルの最大サイズを設定します。ビューポートサイズの割合として表示されます。Rendering Mode を Billboard 時のみ有効です。
Billboard Alignment パーティクルの面が向く方向を設定します。Viewはカメラ面方向に整列、Worldはワールド軸方向に整列、Localはパーティクルが設定されているGameObjectの向きに、Facingはカメラがある位置に向けます。
Pivot パーティクルを回転させる際の基準点を設定します。
Visualize Pivot チェックを入れるとSceneビューにPivotのマーカーを表示します。
Masking チェックを入れるとパーティクルの表示領域を任意のマスク画像で切り取ることができます。
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Custom Vertex Streams 自前シェーダーの頂点ストリームに任意の成分を流し込みたい場合はチェックを入れます。例えば、シェーダーが法線を使わない場合は頂点ストリームからNORMALを外すことが出来ます。詳細はこちらにまとめました。
Cast Shadows ライトによる影の設定をします。Onは影を有効に、Offは影を無効に、Two Sidedはメッシュの裏表どちらからも影を投影、Shadows Only は影を有効にするがセルフシャドウ(自身の影が自身に落ちは無効になります。
Receive Shadows チェックを入れるとパーティクルに影が投影されます。不透明なマテリアルのみ影を受けます。
Sorting Layer 対象パーティクルのSortingLayer名を設定します。
Order in Layer Sorting Layer内での描画順を設定します。同一SortingLayer名のパーティクルが重なった場合はこの値が大きい方が手前に描画されます。
Light Probes ライトプローブの補間モードを設定します。Offは補間なしです。サイズの大きいパーティクルにライトプローブを正確に影響させたい場合は Use Proxy Volume を選択して Proxy Volume Override にLight Probe Proxy Volumes (LPPV) が接続されたオブジェクトを設定します。何のことかさっぱりだと思うのでこちらも別途まとめます。。
Reflection Probes チェックを入れるとパーティクルがリフレクションプローブの影響を受けます。
Anchor Override ライトプローブ、リフレクションプローブを使用する際に補間位置を決めるTransformを設定します。

【Unity】Shuriken Particle Part2 モジュール前編

前回に引き続き「Shuriken」パーティクルの機能をまとめてみました。
確認バージョンは 2017.3.0f3

モジュール

前回に説明したメインモジュール以外のモジュール群をまとめてみました。

Emission

パーティクルの発生数を設定します。Rate over time は1秒間の発生数を設定します。Rate over distance はエミッターの位置を1ユニット移動させた場合の発生数を設定します。また、Bursts は任意のタイミングで大量のパーティクルを発生させる処理(以下:バースト)を設定します。Timeで開始時間(秒)、Countでパーティクルの発生数、Cyclesはバーストを何回行うか設定します。Interval は Time で設定した時間から次のバーストまでの間隔(秒)を設定します。
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Shape

パーティクルをどのような形状から放出するか設定します。Meshは設定したポリゴンの表面からパーティクルを放出します(下図のMeshは板ポリゴンを設定しています) f:id:akt3106:20180227234425g:plain

2018/12/16 追記

Unity2018以降で追加された Mesh Renderer, Rectangle についてはこちら

Velocity over Lifetime

パーティクルが生存中の速度変化を設定します。  

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Limit Velocity over Lifetime

パーティクルが生存中の速度制限を設定します。  f:id:akt3106:20180227234930g:plain

Inherit Velocity

親オブジェクトが移動した際にパーティクルの速度がどのように反応するかを設定します。有効にするには Simulation Space を World に設定する必要があります。

Force over Lifetime

パーティクルが生存中に受ける外力を設定します。例としては風とかです。

Color over Lifetime

生存中のパーティクルの色とα値を設定します。寿命が近づくにつれてαフェードさせるなどの表現が設定できます。
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Color by Speed

パーティクルの速度に応じた色とα値を設定します。Speed Range はこの設定が適用される速度の範囲を設定します。
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Size over Lifetime

生存中のパーティクルのサイズを設定します。寿命が近づくにつれてサイズを小さくするなどの表現が設定できます。
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Size by Speed

パーティクルの速度に応じたサイズを設定します。
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Rotation over Lifetime

生存中のパーティクルが1秒間に何度回転するかを設定します。前述の Start Rotation は発生時の角度ですがこちらは秒間の回転角度を指します。
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Rotation by Speed

パーティクルが速度に応じて1秒間に何度回転するかを設定します。坂を転がり落ちる岩の表現に使えます。Speed Range を設定すれば下図のように特定の速度を境に回転しだす表現もできます。
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External Forces

*1 Wind Zone と呼ばれる気流を設定できるオブジェクトの影響値を設定をします。設定値は乗数なので影響をより受けたい場合は 1よりも大きい値を設定します。
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Noise

パーティクルの粒子一つ一つに細かいランダムな動きを設定してより自然な動きに見せることができます。Separate Axes を有効にすればXYZの任意方向に対してのみ設定をすることもできます。
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Collision

ゲーム内のオブジェクトとパーティクルが衝突判定をする際の設定です。パーティクルが跳ね返ったりオブジェクトに沿って移動する等の表現が可能ですが衝突判定の計算負荷は高いので使用する場合は注意が必要です。TypeからPlaneとWorldどちらかを選択します。

Plane
無限平面とパーティクルの衝突判定を設定します。

パラメータ
説明
Planes 平面コリジョンを設定するTransformを設定します。
Visualization Sceneビューに表示される平面コリジョンの見え方を設定します。Scale Plane でサイズを変更できますがPlaneは無限平面との衝突判定なので表示されている平面の外側でも衝突判定が発生することに注意してください。
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Dampen 衝突後のパーティクルの減速率を設定します。減速させない場合は1.0、停止させる場合は0.0と 0.0〜1.0の割合で設定します。
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Bounce 衝突後のパーティクルの反発係数を設定します。衝突前と同じ速度で跳ね返すなら1.0、跳ね返さないなら0.0と 0.0〜1.0の割合で設定します。
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Lifetime Loss 衝突時にパーティクルの生存期間を減らす割合を0.0~1.0で設定します。下図、右のパーティクルは割合が設定されているのでワンバウンドすると消えています。
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Min Kill Speed 衝突後、この設定値より速度の遅いパーティクルは削除されます。下図、右のパーティクルはMin Kill Speedが設定されているためツーバウンド時に消えています。
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Max Kill Speed 衝突後、この設定値より速度の速いパーティクルは削除されます。
Radius Scale 衝突半径のスケールを設定します。平面ギリギリに衝突してパーティクルの見た目がめり込むのを防ぐ際に使用します。
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Send Collision Messages チェックを入れると衝突時にOnParticleCollisionを呼び出します。
Visualize Bounds チェックを入れるとSceneビューのパーティクルに衝突判定用の球コリジョンワイヤーフレームで表示されます。
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World
シーン内にある Collider とも衝突するように設定します。
※前述のPlaneと同じパラメータは省略しています。

パラメータ
説明
Collision Mode 衝突判定コリジョンを3Dか2Dの設定をします。
Collision Quality 衝突判定の精度を設定します。Highは最も精度が高いですが高負荷です。MediumとLowは*2ボクセルによる近似判定を行います。Mediumの方が各フレームで物理計算システムに問い合わせる回数が多いのでLowより負荷が高くなります。ボクセルによる判定はstaticなオブジェクトに対してのみ有効になります。
Voxel Size Collision QualityをMediumかLowを選択した場合に使用されるボクセルのサイズを設定します。
Collides With ここで選択したLayerが設定されたオブジェクトと衝突判定を行います。
Max Collision Shapes このパーティクルとの衝突判定を許可する衝突形状を設定します。例えば、Terrain以外の形状を無視して地面とのみ判定するなどの設定が出来ます。
Enable Dynamic Colliders チェックを入れると動的なコリジョンも判定対象にします。
Collider Force 衝突時にパーティクルが対象のコリジョンに力を加えます。パーティクルがコリジョンを押し出す設定がしたい場合に使用します。後述の Multiply by Collision Angle/Particle Speed/Particle Size と合わせて使用します。また、物理挙動になるため対象コリジョンにはRigidbody(Collision Modeが2D時はRigidbody2D)が設定されている必要があります。
Multiply by Collision Angle チェックを入れると、パーティクルとコリジョンの衝突角度が大きいほど衝突時の押し出す力が弱くなります。
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Multiply by Particle Speed チェックを入れると、衝突時のパーティクルの速度に応じて押し出す力が変動します。
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Multiply by Particle Size チェックを入れると、衝突時のパーティクルのサイズに応じて押し出す力が変動します。
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Triggers

パーティクルとコライダーの位置関係に応じた挙動を設定できます。コライダーとの内外判定は衝突判定と同様に負荷が高いので注意してください。

パラメータ
説明
Inside パーティクルがコライダーの内側にいる
Outside パーティクルがコライダーの外側にいる
Enter パーティクルがコライダー内に入った時
Exit パーティクルがコライダー外に出た時

設定できる挙動は以下になります。

パラメータ
説明
Ignore 何もしません。
Kill パーティクルを削除します。
Callback OnParticleTriggerを呼び出します。
追記:もう少し調べてまとめてみました

 

*1:Wind Zone は 上部メニューの GameObject > 3D Object > Wind Zone で生成できます。

*2:https://www.jstage.jst.go.jp/article/journalam1998/6/0/6_0_131/_pdf

【Unity】Shuriken Particle Part1 概要とメインモジュール

Unity の「Shuriken」パーティクルについてまとめてみました。
確認バージョンは 2017.3.0f3

パーティクルとは?

大量の粒子(Particle)に様々な動きを設定することによって雨や雪等の自然現象、魔法のエフェクトや爆発演出などを表現します。また、粒子の発生源とパラメータを設定する対象を「エミッター(Emitter:放出器)」と呼びます。

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とにかく使ってみる

実際にパーティクルを出してみましょう!Unityを起動して上部メニューの GameObject > Effects > Particle System を選択すると Hierarchyビュー に「Particle System」のオブジェクトが生成されます。

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メインモジュール

ここからはエミッターに設定する各モジュールを説明します。 Inspectorビューから設定します。数が多いので覚えるのが大変そうですが全て設定する必要はなく、目的に応じたモジュールだけ設定すれば良いです。 まずは基本設定となるメインモジュールの説明をします。

Duration

パーティクルを発生させる時間(秒)を設定します。

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Looping

Durationで設定した時間経過後にパーティクルの発生を停止するか継続するかを設定します。

Rewarm

チェックを入れると1ループが完了したような状態から開始します。 有効にするにはLoopingにチェックを入れる必要があります。

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Start Delay

パーティクルの発生開始の待ち時間(秒)を設定します。

Start Lifetime

パーティクルの生存時間(秒)を設定します。

Start Speed

パーティクルの初速を設定します。

3D Start Size

XYZ軸ごとにスケール値を設定したい場合にチェックを入れます。

Start Size

発生時のサイズを設定します。3D Start Size にチェックを入れた場合はXYZ軸ごとにサイズを設定出来ます。

3D Start Rotation

XYZ軸ごとに回転を設定したい場合にチェックを入れます。

Start Rotation

発生時の回転角度を設定します。3D Start Rotation にチェックを入れた場合はXYZ軸ごとに回転角を設定出来ます。

Randomize Rotation

Start Rotationで設定した角度と反対方向にパーティクルを回転させます。例えばStart Rotation を45°とした場合、-45°から開始になります。影響を受けるパーティクルの範囲は0.0〜1.0で設定出来ます。

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Start Color

発生時のパーティクルの色を設定します。

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Gravity Modifier

重力による影響を設定します。プラスだと下方向、マイナスだと上方向に重力が働きます。0だと無重力になります。

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Simulation Space

パーティクルの実行空間を設定します。

パラメータ
説明
Local パーティクルは親オブジェクトと一緒に動きます。
World パーティクルはワールド空間を基準に動きます。親オブジェクトの動きに影響されません。
Custom 実行空間となるオブジェクトを指定することができます。あまり使わないと思います。。

下図はキューブを親オブジェクトとして左右に動かしたものになります。

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Simulation Speed

パーティクルの実行速度を設定します。変更がなければ基本は1です。2倍速にしたい場合は2、半分の速度にしたい場合は0.5を設定します。

Delta Time

Time.timeScale による影響を受けるかどうかの設定をします。基本的には変更する必要はなく、ポーズメニュー中もパーティクルを動かしたい場合はUnscaledを設定します。


Scaling Mode

パーティクルのスケールの影響を設定します。

パラメータ
説明
Hierarchy 親オブジェクトのスケール値の影響を受けてパーティクルサイズと発生範囲が変わります。
Local 親オブジェクトのスケール値の影響は受けずこのパーティクルが設定されているオブジェクトのスケール値のみ影響します。
Shape パーティクル自体のスケールは変わらず、後述するShapeのスケールのみを変更させるパーティクルの発生範囲が変化します。

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Play On Awake

チェックを入れるとパーティクルのオブジェクトが生成されると即パーティクルを放出します。スクリプト側で放出させるタイミングを制御したい場合はチェックを外します。

Emitter Velocity

後述の Inherit Velocity と Emission で使用するベクトル計算方法を選択します。RigidbodyかTransformの動きを元に速度を計算します。

Max Particles

画面内に一度に発生できるパーティクル数を設定します。この値を超えた場合、古いパーティクルから表示されなくなります。この値は大きな値を設定すると負荷が掛かるのでデザイナーさんはエンジニアと相談してここの上限値をしっかり決めておいた方が良いです(初期値も1000と大きいので・・)

Auto Random Speed

このチェックを入れると、再生するたびにパーティクルの動きが違う結果になります。チェックを外すと何度再生してもパーティクルの動きが同じ結果になります。

Stop Action

エミッターから放出されたパーティクルが全て消えた際にどういった処理をするかを設定します。また、この処理を有効にするには Looping のチェックを外す必要があります。

パラメータ
説明
None 何もしないです。
Disable パーティクルが設定されているGameObjectを非アクティブにします。画面に表示されませんがシーン内に存在しています。
Destroy パーティクルが設定されているGameObjectを削除します。Hierarchyビューにも残らないです。
Callback OnParticleSystemStoppedを呼び出します。