ゴイサギ日記

東京でエンジニアとして頑張って何とか生きてます。。ゆる~く更新していきます

【Unity】Shuriken Particle Part1 概要とメインモジュール

Unity の「Shuriken」パーティクルについてまとめてみました。
確認バージョンは 2017.3.0f3

パーティクルとは?

大量の粒子(Particle)に様々な動きを設定することによって雨や雪等の自然現象、魔法のエフェクトや爆発演出などを表現します。また、粒子の発生源とパラメータを設定する対象を「エミッター(Emitter:放出器)」と呼びます。
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とにかく使ってみる

実際にパーティクルを出してみましょう!Unityを起動して上部メニューの GameObject > Effects > Particle System を選択すると Hierarchyビュー に「Particle System」のオブジェクトが生成されます。
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メインモジュール

ここからはエミッターに設定する各モジュールを説明します。 Inspectorビューから設定します。数が多いので覚えるのが大変そうですが全て設定する必要はなく、目的に応じたモジュールだけ設定すれば良いです。 まずは基本設定となるメインモジュールの説明をします。

Duration

パーティクルを発生させる時間(秒)を設定します。
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Looping

Durationで設定した時間経過後にパーティクルの発生を停止するか継続するかを設定します。

Rewarm

チェックを入れると1ループが完了したような状態から開始します。 有効にするにはLoopingにチェックを入れる必要があります。
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Start Delay

パーティクルの発生開始の待ち時間(秒)を設定します。

Start Lifetime

パーティクルの生存時間(秒)を設定します。

Start Speed

パーティクルの初速を設定します。

3D Start Size

XYZ軸ごとにスケール値を設定したい場合にチェックを入れます。

Start Size

発生時のサイズを設定します。3D Start Size にチェックを入れた場合はXYZ軸ごとにサイズを設定出来ます。

3D Start Rotation

XYZ軸ごとに回転を設定したい場合にチェックを入れます。

Start Rotation

発生時の回転角度を設定します。3D Start Rotation にチェックを入れた場合はXYZ軸ごとに回転角を設定出来ます。

Randomize Rotation

Start Rotationで設定した角度と反対方向にパーティクルを回転させます。例えばStart Rotation を45°とした場合、-45°から開始になります。影響を受けるパーティクルの範囲は0.0〜1.0で設定出来ます。

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Start Color

発生時のパーティクルの色を設定します。 f:id:akt3106:20180226235511p:plain

Gravity Modifier

重力による影響を設定します。プラスだと下方向、マイナスだと上方向に重力が働きます。0だと無重力になります。
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Simulation Space

パーティクルの実行空間を設定します。

パラメータ
説明
Local パーティクルは親オブジェクトと一緒に動きます。
World パーティクルはワールド空間を基準に動きます。親オブジェクトの動きに影響されません。
Custom 実行空間となるオブジェクトを指定することができます。あまり使わないと思います。。

下図はキューブを親オブジェクトとして左右に動かしたものになります。
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Simulation Speed

パーティクルの実行速度を設定します。変更がなければ基本は1です。2倍速にしたい場合は2、半分の速度にしたい場合は0.5を設定します。

Delta Time

Time.timeScale による影響を受けるかどうかの設定をします。基本的には変更する必要はなく、ポーズメニュー中もパーティクルを動かしたい場合はUnscaledを設定します。

Scaling Mode

パーティクルのスケールの影響を設定します。

パラメータ
説明
Hierarchy 親オブジェクトのスケール値の影響を受けてパーティクルサイズと発生範囲が変わります。
Local 親オブジェクトのスケール値の影響は受けずこのパーティクルが設定されているオブジェクトのスケール値のみ影響します。
Shape パーティクル自体のスケールは変わらず、後述するShapeのスケールのみを変更させるパーティクルの発生範囲が変化します。

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Play On Awake

チェックを入れるとパーティクルのオブジェクトが生成されると即パーティクルを放出します。スクリプト側で放出させるタイミングを制御したい場合はチェックを外します。

Emitter Velocity

後述の Inherit Velocity と Emission で使用するベクトル計算方法を選択します。RigidbodyかTransformの動きを元に速度を計算します。

Max Particles

画面内に一度に発生できるパーティクル数を設定します。この値を超えた場合、古いパーティクルから表示されなくなります。この値は大きな値を設定すると負荷が掛かるのでデザイナーさんはエンジニアと相談してここの上限値をしっかり決めておいた方が良いです(初期値も1000と大きいので・・)

Auto Random Speed

このチェックを入れると、再生するたびにパーティクルの動きが違う結果になります。チェックを外すと何度再生してもパーティクルの動きが同じ結果になります。

Stop Action

エミッターから放出されたパーティクルが全て消えた際にどういった処理をするかを設定します。また、この処理を有効にするには Looping のチェックを外す必要があります。

パラメータ
説明
None 何もしないです。
Disable パーティクルが設定されているGameObjectを非アクティブにします。画面に表示されませんがシーン内に存在しています。
Destroy パーティクルが設定されているGameObjectを削除します。Hierarchyビューにも残らないです。
Callback OnParticleSystemStoppedを呼び出します。