ゴイサギ日記

東京でエンジニアとして頑張って何とか生きてます。。ゆる~く更新していきます

【Linux】コマンドメモ

いまの業務でコマンド叩く事が多くなってきたので備忘録的なやつを残しておく、CUI上で全ての操作を行うサーバーエンジニアさん本当凄いです。。 ^ ^;)

cat
#ファイルの先頭10行を出力
cat memo.txt | head -10
#ファイルの末尾10行を出力
cat memo.txt | tail -10
find
# ホームディレクトリ以下のhtmlファイルを検索
find ~/ "*.html"
xargs
# 指定コマンドと初期引数に標準入力から読んだ引数を着けてコマンドライン生成して実行
# tempディレクトリ内のtxtファイルの先頭10行を表示
ls temp/*.txt | xargs head
grep
# test.txt内の"target"を検索
grep target test.txt
# ホームディレクトリ以下のtxtファイル内の'target'を検索
find ~/ *.txt | grep target

# input.txtファイル内の任意文字列がある行から2行後を表示
grep -A 2 -n "hogehoge" input.txt
# 2行前なら -B
grep -B 2 -n "hogehoge" input.txt
# 前後2行なら -C
grep -C 2 -n "hogehoge" input.txt
tail
# エラーログのリアルタイム監視
tail -f error.log
scp

リモートマシン間でファイルをコピーする

#ローカルで作成した公開鍵を www.example.co.jp に hogeユーザーでログインしてコピー (XXXXはipアドレス)
scp ~/.ssh/id_rsa.pub hoge@www.example.co.jp:/home/hoge/.ssh
du
# hogeディレクトリ以下のファイル容量表示
du /hoge
# ディレクトリだけでなくファイル容量も表示
du -a /hoge
# 単位付き表示
du -h /hoge
# 取得内容をソートして上位10件のみ表示
du -m -h | sort -rn | head -10
sed
# ファイル内の「goisagi」を「kosagi」に置換
sed -i -e "s/goisagi/kosagi/g"
pushd, popd

カレントディレクトリを変更する

pushd /var/log  #カレントディレクトリを /var/log に変更
  #何かの処理 
popd #pushd実行前のカレントディクトリに戻す
環境変数を設定(zsh版)
# vim で ~/.zshrc を開き、任意のパスを追加  
vim ~/.zshrc  
# source で適用
source ~/.zshrc

【Houdini】Game Development Toolset と Impostor Texture

久しぶりの Houdini です。普通にチュートリアル進めようと思ったのですが Side Effect Software 提供の Game Development Toolset というものがありゲーム用アセットの作成に便利な機能が色々と揃っているので今回はこれを試してみます!!

インストール

1.こちらGitHubから Clone または zipダウンロードして任意のディレクトリに解凍しておきます。私は C:\HoudiniTools 以下に配置しました。

2.次に houdini.env を開き、以下の様に環境パスを通します。

HOUDINI_PATH = {C:\HoudiniTools\GameDevelopmentToolset};&

houdini.envは各OSに応じて以下の場所にあります。

OS 場所
Windows C:\Users[username]\Documents\houdini[ver#]
OSX(Mac) /Users/[username]/Library/Preferences/houdini/[ver#]
Linux ~/houdini[ver#]

※[ver#]はインストールしたHoudiniバージョン番号

3.Houdiniを起動 シェルフの「+」> Shelves > Game Development Toolset を選択する事が出来ればインストールは完了です。
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Impostor Texture

インストールが完了したので Impostor Texture という機能を使ってみます。カメラの視点によって参照するUVを切り替えることによって3Dオブジェクトのように見えるテクスチャを出力するものです。今回は Houdiniでテクスチャを出力 > Unityで描画までやってみます。
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テクスチャを出力

まずは、Houdiniから Impostor Texture を作成して出力します。

1.シーンビューで Tabキー > Test Geometory: Tommy を作成、適当に名前を「geo_tommy」にしておきます。
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2.ネットワークビューから Tabキー > GameDev > GameDev Imposture Camera Rig を作成、名前を「impostor_camera_rig」にしておきます。
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3.ネットワークビュー上部のメニューから Other Network > out を選択して Outputs に切り替えます。
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4.Tabキー > GameDev > GameDev Impostor Texture を作成します。
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5.パラメータビューのBaseSettingタブで以下の設定を行います。
Render in One Image:チェックを入れる
Impostor Type:Full 3D Impostor を選択、全方位からレンダリングします。
Source Geometry:「geo_tommy」を選択
Camera Rig:「impostor_camera_rig」を選択
Sprite Resolution:128を設定、1マス辺りの解像度を指定します。
Frames Around Z Rot...:9を設定、こうすると45°毎にレンダリングします。
Output Picture:テクスチャの出力パスを設定します。
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6.「impostor_camera_rig」を選択して、パラメータビューから Impostor ROP に 作成した Impostor Texture のパスを設定します。
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7.Impostor Texture のパラメータビューに戻り「Render」ボタンをクリックするとテクスチャが出力されます。

Unityで描画する

1.最初にインストールしたGameDevelopmentToolsetフォルダ > unity > shader を UnityのProjectビューにドラッグ&ドロップします。
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2.次にProjectビューからMaterialを新規作成して sidefx/Impostor Alpha Blended を選択します。
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3.MaterialのInspectorビューから出力したテクスチャを設定、Rows と Columns は Sprite Resolution と同じ値を設定します。

4.Hierarchyビューからパーティクルを新規作成してRendererモジュールに先程のMaterialを設定して、更に Custom Vertex Streams に下図の順になるよう頂点ストリームを設定します。
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Custom Vertex Streams についてはこちらを参照ください。
goisagi-517.hatenablog.com

5.これで準備は完了です。Unityの再生ボタンをクリックしてカメラをぐりぐり動かすと以下のようにカメラの視点に合わせてテクスチャUVの参照位置が切り替わります。なんか凄くシュールな絵になってしまいましたが・・(^_^;)
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まとめ

今回は Game Development Tools のインストールと Impostor Texture 機能を試してみました。ちなみにHoudini内で設定したアニメーションもテクスチャとして出力できるので群衆の表現とか色々と応用が出来そうですね。

参考

GitHub - sideeffects/GameDevelopmentToolset: A series of Houdini shelf tools that are geared towards game developers! Impostor テクスチャ生成 | SideFX

【Unity】新機能の Presets について

Unity 2018.1 から導入された Presets を試してみました。

Presets とは

Unityでアセットを管理する際にInspector上からパラメータを設定する事があると思います。例えば、テクスチャであれば Texture Type は Default か Sprite なのか、メモリ消費を抑えるために Read/Write Enabled のチェックを外すなど、アセットの種類(画像、モデル、アニメーション、サウンド)と制作するゲームに応じて様々な設定が必要になってきます。

そうした全ての設定を手動で行ったら物凄い時間掛かりますね。。。Presets は Inspector上で設定したパラメータを設定ファイル(以下preset)として保存後、それを他のアセットにも適用出来る機能です。

使ってみる

まずはpresetを作ります。Inspector上で対象アセットの設定が完了したら右上のスライダーアイコンをクリックして Select Preset ウインドウから「Save current to ...」をクリックすればpresetが作成されます。
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次に別アセットを選択して同様に Inspector上のスライダーアイコンをクリックして Select Preset ウインドウから先ほど作成したpresetを選択するとパラメータが適用されます。
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PresetManager

更にPresetManagerを使う事によってアセットインポート時の初期パラメータをpresetの値で設定できます。使い方はメニューの Edit > Project Settings > Preset Manager の Default Presets から「+」をクリックして任意の preset を登録するだけです。

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また、preset は png, ogg, fbx だけでなく、Component にも設定できます。なので ParticleSystem の Max Particles を 1000 -> 100にした preset を用意してPresetManager に登録すれば、エフェクトのアセット作成時に制限値や必要な初期設定を手動で行う必要が無くなり、設定ミスによる不具合なども減りそうです。
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気になった点
①presetがアセットの種類単位でしか設定できない

同じ種類のアセットだけど用途ごとに専用の設定をしたい場合はどうするんだろと思いました。例えば wav ファイルで Load Type を SE は Compressed In Memory、BGM は Streaming 、Voiceは、、といった場合です。

対処法として思いついたのは専用の設定をしたいアセットを置くフォルダと同階層に専用presetを用意して AssetPostprocessor からその preset を適用するというものです。これなら専用presetが無い場合は PresetManager で設定した preset が適用されます。

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スクリプトはこんな感じです。

using UnityEditor;
using UnityEditor.Presets;
using System.IO;

public class PresetPostProcessor : AssetPostprocessor
{
    public const string PRESET_EXT = ".preset";

    public override int GetPostprocessOrder(){ return 1; }

    public void OnPreprocessAsset()
    {
        if( Directory.Exists( assetPath )){
            // フォルダなら何もしない.
            return;
        }
    
        string ext = Path.GetExtension( assetPath );
        if( ext == PRESET_EXT ){
            // .presetなら何もしない.
            return;
        }

        // 対象アセットの保存ディレクトリから専用presetパスを作る.
        string dirName = Path.GetDirectoryName( assetPath );
        string presetPath = (dirName + PRESET_EXT);

        if( !File.Exists( presetPath )){
            // 専用.presetが無いなら何もしない.
            return;
        }

        if( assetImporter.importSettingsMissing )
        {
            // 専用.presetを適用する.
            var preset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Preset>( presetPath );
            if( preset != null ){
                preset.ApplyTo( assetImporter );
            }
        }
    }
}
②presetの変更が適用されない

preset の値を変更してもインポート済みアセットには変更が適用されないです。難しいところとして、もし preset が変更される度に該当する全アセットに適用処理が実行される場合、アセットが増えれば増えるほど、処理が完了するのに時間が掛かってしまいます。

①のような専用preset であれば値を変更後に Reimport を実行する事によって AssetPostprocessor のコールバックでインポート済みアセットに変更を適用することが出来そうです。かなり強引ですが・・ (^_^;)

まとめ

幾つか気になる点はありましたが、個人的には便利な機能だと思います。Presets の APIも提供されているのでプロジェクトに応じたカスタマイズも色々と出来そうです。

参考

https://forum.unity.com/threads/presets-feature.491263/
Preset - Unity スクリプトリファレンス

【Unity】Shuriken Particle「Custom Vertex Streams」

今回は Shuriken Particle の Renderer モジュールにある Custom Vertex Streams を試してみます。機能自体はUnity5.5からあるものですが使った事がなかったのでまとめてみました。

はじめに

Custom Vertex Streams を使えばパーティクル粒子1つ1つの状態(速度、回転速度、中心座標、etc...)をシェーダーに送る事ができます。つまり、そのデータを元に独自シェーダーを書けば、標準モジュールでは出来ない表現をすることが可能になるとの事です。
docs.unity3d.com

使ってみる

標準モジュールで生存時間(Color over Lifetime)と移動速度(Color by Speed)によるカラー変更は用意されていますが回転による設定は無いので、今回はパーティクルの回転速度に応じて色を変更するサンプルを作ってみます。以下のような回転速度が速いほど赤色になるサンプルです。
f:id:aki517:20180513225318g:plain

まずはParticleオブジェクトを作成して Rendererモジュール の Custom Vertex Streams にチェックを入れて 「+」から Rotation > RotationSpeed を選択します。
f:id:aki517:20180513224127p:plain

「RotationSpeed (TEXCOORD0.z)」となっているのは 「TEXCOORD0 セマンティクス*1の z に回転速度を渡す」という意味になります。
f:id:aki517:20180513224137p:plain

あと確認しやすくするために「Rotation over Lifetime」を有効にして Random Between Two Constants を選択、値を 0 - 720 で設定しておきます。
f:id:aki517:20180513225449p:plain

次にシェーダーを用意します。

Shader "Custom Vertex Streams/Color by Rotation Speed"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _MaxRotAng ("Max Rotation Angle Per Frame", Float) = 12
        _TarCol ("Target Color", Color) = (1,0,0,1)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue"="Transparent" }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _MaxRotAng;
            fixed4 _TarCol;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                float rate = clamp((v.uv.z / _MaxRotAng), 0, 1);
                o.color = lerp( fixed4(1,1,1,1), _TarCol, rate );
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

プロパティに最大回転角度/Frameを設定する MaxRotAng と変更色を設定する TarCol を追加してあります。

_MaxRotAng ("Max Rotation Angle Per Frame", Float) = 12
_TarCol ("Target Color", Color) = (1,0,0,1)

ここで回転角度に応じた色変更を行っています。このシェーダーでは uv が TEXCOORD0 セマンティクスとして扱っているので v.uv.z にパーティクルごとの回転角度/Frameが入ってきます。

float rate = clamp((v.uv.z / _MaxRotAng), 0, 1);
o.color = lerp( fixed4(1,1,1,1), _TarCol, rate );

最後に上記シェーダーを適用したMaterialを対象Particleオブジェクトに設定します。プロパティの Max Rotation Angle Per Frame の値を 12 にしているのは Rotation over Lifetime で最大回転角度(秒)が 720° に設定してあるので 12 = 720° / 60フレーム となるためです。
f:id:aki517:20180513224151p:plain

Custom Data モジュール

更にCustom Vertex Streams を使って Custom Data モジュール で設定したパラメータを頂点データに流し込んでみます。

まずはParticleオブジェクトの Custom Data モジュールを有効にして Custom1 のデータ設定を行います。Mode は Vector, Color があります。今回は Vector を使用してみます。Number of Components は使用する要素数です。今回は1つしか使わないので 1 にして下図のように適当にカーブを設定します。
f:id:aki517:20180515004259p:plain

次に RotationSpeed を設定した時と同様に Renderer モジュール から「+」> Custom > Custom1.x を選択して、項目が「Custom1.x (TEXCOORD0.w)」になるのを確認します。 f:id:aki517:20180515004302p:plain

最後に先程の頂点シェーダに以下の1行を追記します。

o.color.a = v.uv.w; // Custom1.x をα値として使う.

最終出力結果は下図のようにCustom1に設定したカーブの周期でαフェードが適用されます。
f:id:aki517:20180515004315g:plain

まとめ

Custom Vertex Streams と Custom Data モジュールを上手く使えば標準モジュールやビルトインシェーダーでは表現出来ない演出が実現できそうです。

また、Custom1, Custom2のパラメータはスクリプト側から渡す事も出来るのでプレイヤーのステータス情報などを渡してそれに応じた演出なども出来そうです。 docs.unity3d.com

【Houdini】何か作ってみる

前回に引き続き、今回も Houdini です。スクリプト書いて色々とやってみたいと夢を膨らませていたのですが、まずは基本操作とか最低限のことを理解する必要あるだろう(^ ^;) という事で今回は下図のように基本図形のTorusにMaterialを割り当てて変形させるまでをやってみます。

f:id:aki517:20180506214126p:plain

  1. Houdiniを起動して上部メニューの File > New Project を選択して Project Name にプロジェクト名、Project Path にこのプロジェクトの保存先を指定して Acceptボタン をクリックして新規プロジェクトを作成します。
    f:id:aki517:20180506211029p:plain
    プロジェクト設定をした方が良い理由はこちらの動画で詳細に説明しています。 vimeo.com

  2. シーンビューを選択して Tabキーを押してオペレータ一覧を表示した状態で「Torus」を選択後、Enterキーを押すとシーンに Torus が生成されます。
    f:id:aki517:20180506211259p:plain

  3. Torusに割り当てるMaterialを作成します。ネットワークビューから Material Palette タブを押してベースとなるMaterialを選択して右側のウィンドウにドラッグすると新規Materialが作成されます。
    f:id:aki517:20180506212557p:plain

  4. TorusにMaterialを適用します。Torusを選択してパラメータウィンドウからRenderタブを押して、作成したMaterialを選択後、Acceptボタンをクリックします。別の方法としてMaterialを選択してシーンビューのTorusにドラッグ&ドロップする方法でも適用できます。
    f:id:aki517:20180506212610p:plain

  5. Materialのパラメータ変更は下図のボタンを押すか、または先程のMaterialPaletteから変更する事が出来ます。今回は黄色にしてみました。絵心なくてすみません・・(T T)
    f:id:aki517:20180506212621p:plain f:id:aki517:20180506211408p:plain

  6. 最後に形状を変形させるためにネットワークビューからTabキーを押してオペレータ一覧から「Mountain」を選択します。
    f:id:aki517:20180506211422p:plain

  7. Torus と Mountain を接続すると形状が変化します。変形度合の調整をする場合はパラメータウィンドウから Height, Element Size の値をいじると分かりやすく変化します。 f:id:aki517:20180506212708p:plain

最後のTorusとMountainによるオペレータ接続ではパラメータの違うMountainを複数用意して状況に応じてTorusを接続すれば色々な表現ができたり、その逆で Torus ではなく Plane モデルを配置してMountainに接続する事によって複雑な地形を作成する事もできるなぁと思いました。

次回はもっと複雑な事ができないか頑張ってみます(^^;)

【Houdini】体験版導入まで

最近、私の周りで話題に上がる「Houdini」を触ってみました。

Houdiniとは

Side Effects Software社が開発した3DCGソフトウェア、プロシージャルモデル生成や高度なパーティクル機能等で主に映像業界で使われています。また、昨今ではゲーム業界でも採用事例があります。

インストール

無料体験版の「Houdini Apprentice」をインストールしてみます。 バージョンは 16.5 です。インストール方法は以下のサイトが良い感じにまとまってます。(手抜きですみません・・・)
ikatnek.blogspot.jp

Apprentice版の機能制限はこちら

UI表示が崩れる・・・

インストール出来たと思ったらフォントサイズが小さくなったりとUIのレイアウトが崩れる・・・調べたところディスプレイの解像度が影響していたようなので Edit > Preferences > General User Interface > Global UI Size を変更する対応*1を試みるが、そもそも Preferencesウインドウの Apply ボタンが隠れてしまう状態・・・(下図参照)
f:id:aki517:20180414002707p:plain

更に調べてみると MacBookPro Retina ディスプレイ を使って外部ディスプレイに接続しようとしているのが原因だったので Houdini の環境設定ファイル(houdini.env) に以下の項目を追加して Houdini を再起動して解決しました。

HOUDINI_ENABLE_RETINA = 0  # RetinaディスプレイサポートをOFFにする

OSごとの環境設定ファイルの場所は以下になります。

OS パス
Windows %HOME%/houdiniX.X/houdini.env
Mac ~/Library/Preferences/houdini/X.X/houdini.env
Linux ~/houdiniX.X/houdini.env

ちなみにこれは Houdini 15 以降から起きてる不具合みたいですね*2

基本画面

正しい画面レイアウトで表示されるようになったところで各画面の構成は以下のようになります。 f:id:aki517:20180410222238p:plain

A:シェルフ 各コマンドのショートカットボタン群です。自前で作成したスクリプトの登録も出来ます。
B:シーンビュー シーン内に配置されているオブジェクトの表示確認をする。また、左端のSelector and Handle Controller からオブジェクトの選択単位の変更、オブジェクトの操作モード(平行移動・回転・スケール)の変更も行える
C:パラメータウインドウ ネットワークビュー、シーンビューで追加した各ノードのパラメータの確認・変更が行える
D:ネットワークビュー ノードの接続・解除・変更が行える
操作関連

最後に使う操作やショートカットキーをまとめておく

シーンビュー
操作方法 内容
Tab オペレータの一覧表示
W ワイヤーフレーム表示に切替
E オブジェクトのスケールを制御するモードに切替
R オブジェクトの回転を制御するモードに切替
T オブジェクトの平行移動を制御するモードに切替
Space + マウス左クリック システムカメラを回転
Space + マウス右クリック システムカメラのズームイン/アウト
Space + マウス中ボタン押下まま システムカメラの平行移動
Space + マウス中ボタンスクロール システムカメラのズームイン/アウト
Space + Control + マウス左クリック 注視方向を軸にシステムカメラを回転
Space + 1 パースペクティブビューに切替
Space + 2 トップビューに切替
Space + 3 フロントビューに切替
Space + 4 レフトビューに切替
Space + F 選択中オブジェクトにシステムカメラがフォーカス
Space + A シーン内の全オブジェクトが収まる位置にシステムカメラを引く
Space + H ホームビューにする

 

ネットワークビュー
操作方法 内容
Tab オペレータの一覧表示
H 全オペレータが見える位置に移動
I 選択したオペレータの1つ下の階層へ移動
U 1つ上の階層へ移動

インストールと操作把握だけで終わってしまった・・・(TAT) 次回はもう少し有益なものが書ければと思っています・・・

【Unity】3Dモデルのインポート設定

FBXなど3Dモデルのインポート設定で個人的に重要だと思う項目をまとめてみた。

Model
Scale Factor

読み込んだ3Dモデルにスケールを掛けてサイズを調整したい場合に使用します。注意として Scale Factor を変更した3Dモデルに関連するアニメーションがある場合、そちらの Scale Factor も同じ値にする必要があります。

ファイル形式 デフォルト値
.fbx, .max, .jas, .c4d 0.01
.mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend, .dae 1
.3ds 0.1
Mesh Compression

メッシュを圧縮します。32bit浮動小数点の代わりに固定小数点*1を使ってサイズを減らすので小数点以下の値を細かくし過ぎると形状が破綻する事があります。キャラモデルの顔などが影響しそうです。

Read/Write Enabled

メモリを2倍消費するのでチェックを外します。
ただし、MeshCollider と ParticleSystem で Mesh を以下のように使う場合はチェックが必要です。
・不均一スケーリング、(2,1,1)など
・親オブジェクトが回転・縮小を設定する

Optimize Mesh

CPUが計算しやすい頂点の並びに変更します。

Index Format

インデックスバッファのフォーマットを設定します。

Mode 説明
Auto メッシュの頂点数に応じて 16bit か 32bit を選択します。
16bit 常に16bitフォーマットを使います。頂点が上限数より多いメッシュは分割されます。
32bit 常に32bitフォーマットを使います。頂点が上限数より多くてもメッシュは分割されません。

頂点数が65535以内であれば16bit、それ以上になる場合は32bit にします。

ちなみに上限数を超えてメッシュが分割された場合は以下の警告が表示されます。

Meshes may not have more than 65535 vertices at the moment. Mesh ‘xxxx’ will be split into 2 parts: ‘xxxx_0’, ‘xxxx_1’.
Weld Vertices

同じ位置にある頂点を結合し頂点数を減します。

Normals

法線が必要ないなら None で無効に出来てメモリを節約します。殆どのキャラや背景のモデルはライトを使うので無効にするのは難しいですが、例えばMayaで作成したUI演出のモデルなどは無効にできそうですね。

Tangents

法線マップを使わなければこれも必要ないです。

Rig
Animation Type

アニメーションタイプを設定します。人型なら Humanoid、4つ足動物などの人型以外はGenericを選択します。Legacy は Unity3.x以前の古いアニメーションをサポートするものですが AnimationClipPlayable で再生出来ない等の問題があるため使うことはあまり無いでしょう。
goisagi-517.hatenablog.com

Optimize Game Object

チェックを入れると Animator が設定されているGameObject以下で何もコンポーネントが設定されていないGameObjectを削除します。

GameObjectを消されたくない場合(例えば揺れもの、剣などのリンク先)は Extract Transforms to Expose に対象のGameObjectを設定すれば良いです。

Animation
Anim Compression

アニメーションの圧縮方法を設定します。Keyframe Reduction を選択した場合、インポート時にキーフレーム数を減らします。Keyframe Reduction and Compression を選択した場合は Keyframe Reduction と同様にキーフレーム数を減らすと同時にファイルサイズをより小さくできます。

Animation Compression Errors

位置(Position Error)、回転(Rotation Error)、スケール(Scale Error)の各キーフレームを減らす割合を設定します。値が大きい程、キーフレームを減らす割合が増えメモリ消費が少なくなりますが、アニメーションの品質を維持する事が難しくなります。特にループアニメーションのつなぎ目などは注意が必要です。また、このオプションは Anim Compression で Keyframe Reduction or Optimal を選択した場合のみ有効になります。